|
Les archives de DISCAS
|
|||
| L'activité d'apprentissage | |||
Ce texte a été produit avec le financement des commissions scolaires de la Capitale et de la Beauce-Etchemin.
Pour respecter le processus d'apprentissage de l'élève, l'enseignant devra, entre autres choses, lui proposer des activités d'apprentissage. Beaucoup de ces activités proviendront de son manuel scolaire, mais l'enseignant, seul ou avec des collègues, en construira ou en adaptera aussi lui-même.
Il y a des règles dans la construction d'activités d'apprentissage. Elles découlent de la façon dont le cerveau humain s'y prend pour apprendre. Le schéma ci-dessous résume la démarche générale d'apprentissage.
À partir de ce constat, il est possible d'inférer que certains modèles pédagogiques sont plus favorables que d'autres à la démarche d'apprentissage de l'élève.
Toute pratique pédagogique, même intuitive, révèle une conception de l'apprentissage et donc de l'enseignement. Quand cette conception est explicite et cohérente et qu'elle a une certaine influence sur le milieu scolaire, on parle alors d'un modèle pédagogique; non pas dans le sens d'un modèle à suivre ou à imiter, mais d'un ensemble cohérent de principes pédagogiques.
Chaque modèle voit l'élève et l'apprentissage d'une certaine façon. Examinons certains modèles que le Québec a connus.
Dans la pédagogie traditionnelle, l'élève était un récepteur et un stockeur de connaissances, une cire vierge à imprégner entièrement par des modèles extérieurs; l'enseignement privilégiait alors l'exposé magistral et l'imitation de modèles. Dans le modèle béhavioriste, on considère que l'élève peut être conditionné à produire certains comportements si l'on met en place les stimuli adéquats, à répéter jusqu'à ce que l'on obtienne une réponse adéquate: l'enseignement était alors à l'heure du micro-enseignement et des exercices programmés. La pédagogie non directive, quant à elle, considère que l'élève est naturellement disposé à apprendre, pourvu qu'on le laisse libre; l'enseignement s'efface et se concentre surtout à aménager un environnement propice dans lequel l'élève choisit son propre cheminement.
Au cours des quarante dernières années, le discours pédagogique dominant est passé du modèle traditionnel au modèle behavioriste des programmes par objectifs. Actuellement, c'est le modèle socioconstructuviste (d'où découle une approche par compétences) qui constitue le paradigme.
Voici un tableau-synthèse résumant cette évolution:
| Aspects | Modèle traditionnel | Modèle behavioriste | Modèle socioconstructiviste |
| Le savoir | Une fin | Un objet | Une ressource |
| Stockage | Application | Utilisation | |
| Savoir | Savoir faire | Savoir agir | |
| L'élève | Récepteur | Réacteur | Acteur |
| L'enseignant | Dispensateur | Entraîneur | Guide |
| L'enseignement | Couvrir la matière | Faire atteindre les objectifs | Faire développer des compétences |
| Les connaissances | Les procédures | Les tâches | |
| La logique | D'accumulation | D'organisation | D'intégration |
| Linéaire | Arborescente | Holographique | |
| Le matériel didactique | Un support | Une structure | Une banque |
| L'activité d'apprentissage | La prise de notes | L'exercice | Le projet Le problème L'étude de cas |
| L'évaluation | La récitation | Le test |
Au-delà des termes à la mode et du jargon des spécialistes, cette conception socioconstructiviste, qui a sous-tendu l'ensemble des programmes actuels, peut se résumer en quelques énoncés de principe simples, voire simplistes, mais qu'il est facile de perdre de vue. Nous les appellerons les principes didactiques généraux. Les voici:
- C'est l'élève qui apprend. Apprendre est un processus actif qui exige que l'élève s'investisse et se mobilise. C'est ce à quoi l'on réfère quand on dit que l'élève est un sujet apprenant ou qu'il est l'agent de son propre apprentissage.
- L'élève doit avoir des raisons d'apprendre. Il faut que l'élève sente un minimum de motivation et de confiance devant l'apprentissage et qu'il trouve du sens à faire ce qu'on lui demande.
- L'élève apprend pour faire. L'apprentissage doit permettre de réaliser des actions et d'accomplir des tâches qui étaient inaccessibles avant. Sans être exclusivement utilitaire, l'apprentissage doit être utile et trouver des applications dans la "vraie vie". Quand on dit que l'acquisition de connaissances ne se justifie que dans le contexte du développement d'habiletés, on veut dire exactement cela.
- L'élève apprend en faisant. C'est par l'expérience personnelle, par des manipulations concrètes et par l'accomplissement de tâches, que l'élève peut intérioriser les informations et les stratégies d'apprentissage.
- L'élève apprend en se regardant faire. L'apprentissage vise, en bout de ligne, la correction des erreurs. Mais ce sont aussi les erreurs qui servent à apprendre. Pour cela, il faut que l'élève apprenne à se connaître et à se comparer, identifie ses erreurs et ses réussites, sache quelles façons de faire aboutissent à des erreurs et quelles stratégies aboutissent à des réussites, et pourquoi. En conséquence, l'apprentissage doit intégrer des phases de rétroaction, d'objectivation, de métacognition...: autant de termes techniques désignant l'action de réfléchir sur ce qu'on a fait pour mieux faire ce qu'on va faire.
- L'élève apprend en interagissant. Amené à confronter ou à concilier son point de vue avec celui des autres, l'élève valide et régule ses représentations mentales et la nécessité de les communiquer l'oblige à les clarifier aussi pour lui-même, à les expliquer et à les justifier.
- L'élève utilise des stratégies pour apprendre. Même quand il semble apprendre peu ou mal, l'élève n'apprend pas au hasard: il part de ce qu'il sait et essaie de ramener les nouvelles situations à d'autres qu'il connaît. Quand une méthode a bien fonctionné, il va l'utiliser à nouveau jusqu'à ce qu'il en découvre les limites ou qu'il en invente une meilleure. Il va facilement généraliser, se donner des recettes, sinon des règles. L'enseignement doit capitaliser sur cette capacité en la rendant explicite et en l'encourageant.
- L'élève apprend à partir de ce qu'il connaît déjà. Devant une situation nouvelle, il essaie de trouver des éléments connus, des structures familières qui peuvent servir de point de repère. Avant d'inventer de nouvelles stratégies, il essaiera d'abord celles qu'il connaît. Bref, pour apprendre, il fait appel à son expérience et à ses connaissances antérieures.
Disons, pour résumer, que l'enseignant doit viser deux choses en proposant des activités d'apprentissage à ses élèves:
C'est pour tenir compte de ces impératifs qu'un enseignant doit s'efforcer de respecter une véritable démarche d'apprentissage dans les activités d'apprentissage. Cette démarche se traduit en quatre temps distincts, dont l'appellation varie d'un programme à l'autre. Pour simplifier, nous les désignons ainsi:
En voici le détail:
BUTS:
|
MOYENS (pas nécessairement dans cet ordre)
|
BUTS:
MOYENS (pas nécessairement dans cet ordre)
BUTS:
MOYENS (pas nécessairement dans cet ordre)
BUTS:
|
MOYENS (pas nécessairement dans cet ordre)
|
Une activité d'apprentissage valable (à la fois motivante et efficace) doit donc présenter un certain nombre de caractéristiques. Il est possible de définir ces caractéristiques en termes concrets et de vérifier si elles sont présentes dans telle activité (d'où qu'elle provienne) que l'on se propose de faire faire en classe. Les voici:
MISE EN SITUATION ET REPRÉSENTATION
EXPÉRIMENTATION
OBJECTIVATION
RÉINVESTISSEMENT
CARACTÉRISTIQUES GLOBALES
Par ailleurs, il ne suffit pas qu'une activité présente sur papier (dans le plan de cours) les caractéristiques souhaitées. Il faut aussi qu'elle se déroule correctement dans la réalité de la classe et qu'elle aide effectivement les élèves à atteindre les objectifs retenus. Le succès d'une activité dépend donc non seulement de sa préparation, mais aussi d'éléments relatifs à son déroulement effectif (organisation, climat, etc.)
Une activité d'apprentissage peut donc être évaluée, de façon à pouvoir être améliorée. Lorsqu'une activité est réussie, son déroulement présente des caractéristiques qu'il est possible d'observer. Ces caractéristiques se nomment des indicateurs; ils servent, en effet, à indiquer si l'activité a réussi... un peu, passionnément, à la folie ou pas du tout!